Viser resultater 1 til 2 av 2

Tråd: En guide til stammevalg og ny by!

  1. #1

    Standard En guide til stammevalg og ny by!

    //Tenkte det var på tide å nerde litt igjen, så bestemte meg for å skrive en liten innføring om romere, gallere og germanere. Forhåpentligvis finner noen det nyttig. Jeg har ikke orket å lese korrektur enda (så sikkert full av pinlige skrivefeil), og det er sikkert mye som kan beskrives bedre, tas med og tweakes. Vi får kalle det et førsteutkast, og heller forbedre det når man får tid. Både konstruktiv og destuktiv kritikk mottas selvsagt med takk. I følge Word er det nesten 14000 tegn, så jeg anbefaler en kopp kakao!

    Hei!

    Server 2 starter i morgen, og den forbindelse er det sikkert mange som ikke er helt sikker på hvilken stamme de burde velge. Jeg tenkte derfor at jeg skulle skrive noen ord om dette, samt gi litt tips til hvordan man kan/bør spille de ulike stammene. Forhåpentligvis finner eventuelle nybegynnere dette nyttig, og gir dem redskapene og innsikten de trenger for å spille på nivå med de som har spilt en stund.

    Uten noe mer om og men, la oss komme i gang! Eller vent, først noen grunnleggende antagelser...

    Jeg antar følgende:
    - Du vet hva travian går ut på.
    - Du er kjent med uttrykk som datastyrt handel, 15-cropper, sweep, gokk, farmer, deffvegg o.s.v
    - Du er villig til å bruke gull (la oss si cirka 600 i måneden)
    - Du vet at gode traviankontoer krever litt tid og arbeid.

    Stammene: Romer, Galler og Germaner!

    I travian kan man altså velge mellom å være Romere, Gallere eller Germanere. Alle tre har sine fordeler og ulemper, og hvis man velger den stammen som passer best til egen spillestil får man mye gratis i forhold til om man velger en stamme som burde ha blitt spilt på en annen måte.

    Ofte blir det sagt romernes fordel er korneffektivitet, gallernes er fart, og at germanernes er billige tropper. Med dette i bakhode vil jeg poengtere at det viktig å vite forskjellene på stammen, men enda viktigere er det kanskje å vite hva stammene har til felles. La oss først se på hva du får til din disposition uansett hvilken stamme du velger, så tar vi de essensielle forkjellene litt senere.

    Dette har stammene til felles:

    Sweep:

    Alle stammene kan bygge sweep, det vil si tropper som har i oppgave å angripe rivaliserende spillere. Sweep består gjerne av både infanteri og kavaleri.

    Romere: Imperianere + Equites Imperatoris/ Equites Caesaris
    Gallere: Sverdmenn + Teutates Torden/ Haeduanere
    Germanere: Klubbemenn /Øksemenn + Teutonske riddere

    Det er selvsagt litt forskjell i produksjonskostand, kornforbruk og angrepsstyrke, men når alt kommer til alt går det helt fint å spille offensivt med alle tre stammene. Hastighet spiller i utgangspunktet ikke noen rolle i de fleste tilfeller da man vanligvis har med seg rambukker og katapulter når sweepet er på tur.

    Plyndretropper:

    Alle stammene har gode plyndretropper (og jeg nevner bare den beste, siden man tross alt kan plyndre med det meste):

    Romere: Equites Imperatoris (0,99)
    Gallere: Teutates Torden (1,31)
    Germanere: Klubbemenn (1,68)

    Tallet bak troppenavnene er det jeg nå valgte å kalle plyndrekoeffisienten. Det er ikke mer komplisert enn at man fyller inn i formelen: (bærekapasitet*fart)/enhetskostand. På norsk betyr dette at germanere har en liten plyndrefordel i forhold til de andre stammene, i alle fall i følge denne enkle formelen.

    Forsvarstropper:

    Alle stammene kan bygge gode forsvarstropper.

    Romere: Legionærer + Pretorianere
    Gallere: Phalanxser + Druideriddere
    Germanere: Spydmenn + Paladiner.

    Her er det også litt forskjell i produksjonskostand og korneffektivitet. Det er også en ganske viktig forskjell når det kommer til hvor raskt de beveger seg.

    Beleiringsutstyr:

    Alle stammene kan bygge katapulter og rambukker. Rambukker brukes til å rive bymuren, palisaden eller jordvollen til byen man angriper, og dette er i mange tilfeller svært viktig for at slaget skal gå i angriperens favør. Katapulter brukes rett og slett til å ødelegge ressursfeltene og byggningene til rivaliserende spillere, og er derfor en svært essensiell del av dette krigsspillet.

    Speidere:

    Alle stammene har speidere, altså tropper som spionerer på fienden for å finne ut hva vedkommende har av tropper, ressurser o.s.v. Den største forskjellen på stammens speidere er at germanerens speidere er litt betydelig tregere.

    Forsvarsverk

    Alle stammene kan bygge et forsvarsverk rundt byene sine som gjør at det blir lettere å forsvare dem.

    Romere: Bymur (Stor forsvarsbonus, men lett å ødelegge)
    Gallere: Palisade (Litt mindre forsvarsbonus, og litt mer solid)
    Germanere: Jordvoll (Enda mindre forsvarsbonus, men veldig solid.)

    Ok...

    Kort oppsummert kan altså alle stammene angripe, forsvare, knuse, spionere og bygge forsvarsverk. La oss i stedet fokusere på de forskjellene som bør være utslagsgivende. De varige konkurransefordelene som er unik for hver enkelt stamme

    Germanere:

    Germanernes store fordel er billige tropper, og da primært klubbemenn. De andre stammene har ingenting som ligner. Klubbemannen er billig, kan bære mye, og er spillets beste alternativ når det kommer til angrepskraft per ressurs. Med klubbmenn som sitt våpen kan germanere lett dominere dominere starten av spillet, vokse raskere enn resten, og skaffe seg den 15-cropperen man ønsker. En rask start og "førstevalg" av 15-cropper kan gi fordeler som varer runden ut, så dette er varig fordel.

    Klubbemenn er ikke bare fantastiske i starten, men også senere. For det første kan man bruke klubbemannens eminente plyndregenskaper til å få 15-cropperen til et akseptabelt nivå mye raskere enn man ville ha klart med "naturlig vekst". Med klubbemenn er det også lett å finansiere sweepproduksjon i flere byer ved hjelp av plyndring.

    Plyndring er altså stikkordet når det kommer til klubbemenn, men som tidligere nevnt har også gallere og romere gode plyndretropper. Den store forskjellen er at klubbemenn bare trenger å "makse" (altså hente maksimalt antall ressurser) 4,1 ganger før de har betalt for seg selv. Til sammenligning må Romere og Gallere makse 14,5 og 14,1 ganger før de har betalt for seg selv. For det første øker da risikoen for at troppene dør før de har betalt for seg selv, og for det andre må man altså sende ut troppene mer en 3 ganger så ofte for å få samme effekt. Det er mye ekstraarbeid! En tredje og viktig grunn til at klubbemenn vinner plyndrekampen er at man kan bygge dem fra serverstart i motsetning til TTer og EIer som man må bruke tid og ressurser for å forske frem.

    Den store ulempen med germanere er faktisk det samme som fordelen. Siden fordelen i stor grad er en plyndrefordel bør man faktisk plyndre om man velger germaner. Plyndring tar MYE tid, så med mindre man har tid, er dedikert, har en plan og vet hva man driver med bør man kanskje velge en annen stamme. En annen stor ulempe mer germanernes klubbemenn er at de er omtrent forsvarsløs mot kavaleri. 10 TTer kan f.eks drepe 175 klubbemenn. I T4 har dessuten alle en ridende helt fra starten, og de er i stand til å slakte klubbemenn i store antall, f.eks ved kontring.

    Gallere:

    Gallernes store fordel er fart, og da primært Teutates Torden og Druideriddere. Teutates Torden er spillets raskeste enhet, gode plyndrere og en helt kurrant angrepsenhet. Uten at jeg skal gå mer i detalj så kan man argumentere for at TTer var en mer spennende enhet før man innførte automatisk unnvikelse av tropper. Da mistet man i stor grad underholdende momenter som ghosthammere, men TTenes fart er fremdeles veldig relevant f.eks når det kommer til kontring av angrep.

    Hvis man velger å se bort i fra TTene har gallerne fremdeles druideridderne. Druideridderen er rett og slett en meget raskt forsvarsenhet. Fordelen med dem er at man nesten alltid når frem til deffcalls. Deff som står på riktig plass er uendelig mye bedre enn deff som står på feil plass. Druideridderne er dessuten så raske at de i mange tilfeller kan flyttes fra deffwall til deffwall hvis en innkommende offensiv aksjon i en alliansekrig er litt unøyaktig sendt. Man kan arumentere for at druideridderne er spillets beste enhet, og om man skal ta en defensiv rolle i alliansen bør man virkelig tenke seg grundig om før man velger en annen stamme enn gallerne.

    Gallerne er den stammen som blir anbefalt til nybegynnere, og det er ikke uten grunn. Man har dobbelt så gode jordkjellere som de andre stammene, og man har dessuten muligheten til å bygge fellemaker. Bare at man er galler kan være nok til at du får lov til å være i fred. Som angriper i starten vil man alltid være bekymret for å få helten fanget i en irriterende felle, og for romere og gallere vil det fort bli katastrofe om man får fanget f,eks 50 dyre kavaleriplyndrere når man skal prøve å plyndre.

    Uten å utlede videre kan man si at gallerne er den mest tilpassningsdyktige stammen, og enhver strategi vil være mulig med dem.

    Romere

    Romernes fordel er korneffektivitet. Dessverre er også troppene deres ganske dyre å produsere, dyrere enn gallernes og germanernes. Tanken bak dette er at romerne skal være best senere i spillet, når man har kommet så langt at kornkostnadene er mye større en kostnadene for å holde troppeproduksjonen oppe. Skal man velge romer bør man altså ha et litt langt perspekt på ting, og kanskje ikke ha så store ambisjoner om å krige helt i starten.

    Romerne fungerer veldig godt til å bygge sluttspillhammere, da dette tross alt er store mengder angrepstropper. De fungerer også veldig godt til å produsere permdeff. Et av de store problemene for romere med defensive roller er at pretorianerne bare har en hastighet på 5. Dette gjør at de svært ofte ikke når frem til de stedene det er behov for dem, og dette står i stor kontrast til f.eks druideridderne. Da kan det være greit at pretorianerne allerede står der de skal stå i form av permdeff.

    Byggefordel: Det er i grunn ikke en banebrytende fordel, da spillere med mye gull lett vil kunne utligne den, men det skal nevnes at romere kan bygge byggninger og ressursfelt samtidig. Spesielt hvis man skal bygge store kontoer med mange byer kan man spare mye gull og arbeid på å velge romere.

    Så...

    Med andre ord var det ikke så veldig mye mer komplisert enn at germanernes tropper er billigere, gallernes er raskere, og romernes er mer korneffektive. Med dette som et grunnlag kan jeg jo prøve å skrive noe som faktisk vil være nyttig på en litt mer konkret måte. F.eks en liten guide for de forskjellige stammene.

    Guide fra serverstart til by nummer 2 for Germanere, Gallere og Romere!

    Ok, klokken 06:00, serveren har akkurat startet, og du er en av galningene som ikke skal miste et eneste minutt. Har du forsovet deg er det greit, du har bare mistet noen få timer. Jeg anbefaler altså å være med fra starten av, men det finnes utallige eksempler på folk som har hevdet seg også ved å starte mye senere.

    Vårt mål i starten å skaffe en god 15-cropper, gjerne en 150% 15-cropper, og om man ønsker en cropper i gråsonen, i sentrum, eller i gokk får blir opp til hver enkelt. Den gode nyheten er at vi spiller i norge, og det betyr et relativt lite antall spillere å konkurrere mot. Siden kartet er laget for cirka 30000 spillere, og vi er heldige om vi får mer enn 2000 spillere har vi faktisk en mye lettere jobb foran oss enn det vi kunne ha hatt.

    Slik spiller man i starten:

    Uansett hvilken stamme du har valgt anbefaler jeg å gjøre som oppdragsmesteren sier i starten. Han gir deg mer enn nok ressurser til at det er verdt det. En oversikt over oppdragene finner du her:

    http://forum.travian.co.uk/showthrea...T4-Quest-Guide

    Du bør allerede nå kjøpe deg litt gull og aktivere ressursbonuser, travian pluss og gullklubben. Jeg skal ikke si så mye om helten bortsett fra at det på generelt grunnlag er lurt å ta eventyrene etterhvert som de kommer. Pass på å ha litt på kampstyrke slik at helten ikke mister så mye helse hver gang han tar et eventyr. Når du ikke føler at det er nødvendig flere heltepoeng på kampstyrke kan du sette det på ressursproduksjon i stedet. Men tilbake til oppdragene...

    Når man skal velge mellom "Millitær" og "Økonomi" anbefaler jeg "Økonomi". Kaserne kan vi bygge senere hvis man ser et behov for det, og markedsplassens datastyrt handel skal vi bruke snarlig.

    Ok! Vi er ferdig med oppdrag 23, og Oppdragsmesteren lar oss selv bestemme hvilke oppdrag vi skal gjøre videre!

    Vi leter da etter oppdrag som gir oss mer ressurser i belønning enn det vi må bruke på å fullføre dem.

    Silo til nivå 3
    Hovedbygg til nivå 5
    Ambassade (Spesielt bra hvis noen inviterer deg til alliansen sin, slik at du også får fullført alliaseoppdraget)
    Varehus til nivå 7 (Valgfritt! Man taper cirka 250 ressurser på det, men jeg bruker å gjøre det, og uten å gå i detalj er det smart.)

    Pass på å unngå fulle varehus når du driver med dette.

    Greit... da har vi kommet til et veiskille, og spørsmålet er rett og slett om man skal plyndre eller om man ikke skal plyndre. Jeg anbefaler at Germanere plyndrer, og at Romere og Gallere dropper det. Plyndring er mye arbeid, men det kan gi en liten fordel.

    Alternativ 1: Vi dropper plyndring!

    Flott, da bestemte vi oss for å ta det fornuftige valget, og det betyr at betyr at vi fremdeles for lov til å gå på jobb/skole, samt sove hele natten. Gratulerer med det!

    Situasjonen er altså at vi har mye ressurser på lager siden vi akkurat ble ferdig med varehus nivå 7. Det vi nå skal gjøre er rett og slett å presse ressursene inn i ressursfelt, og målet er i første omgang å sakte men sikkert komme oss til nivå 5 for å fullføre også det oppdraget. En god regel er at man først oppgraderer kornfelt til neste nivå, deretter leire og tre, og til slutt jern.

    Er man en fanatiker kan man regne seg frem til hva ting koster, hvor stor inntektsøkning man får for det, nåverdi, nedbetaligstid o.s.v., og dermed simme optimalt. Det er dessuten viktig å ikke glemme mølle.

    Det kan også være mye å hente på å sjekke om det er billige ressurser tilgjengelig på markede, og det er veldig vanlig å selge ressurser dyrt til spillere som ikke bruker gull. En ratio på 1:2 er kanskje å ta litt hardt i, men 1:1,4 bruker å ha god omløpshastighet.

    Nå som vi valgte å simme ressursfelt er det svært viktig at vi nekter eventuelle plyndrere i område å stjele ressurser fra oss. Dette gjør vi enkelt ved å bygge jordkjellere. Sørg for å ha jordkjellere nok til å beskytte ALLE ressursene dine, også de ressursene som blir produsert når du sover, er på jobb, skole eller lignende.

    Når du har fått alle ressursfeltene til nivå 5 er det på tide å bygge residens nivå 1. Med residens nivå 1 har vi kontroll på hvor mye kulturpoeng vi har, og hvor lang tid det tar før vi kan grunnlegge by nummer 2. Nå skal vi bare fortsette med ressursfelt frem til vi har nok kultorpoeng, og hvis man timer skikkelig er man ferdig med residens nivå 10 og 3 nybyggere cirka samtidig som man får 2000 kulturpoeng.

    En annen mulighet er at man etter å ha nådd nivå 5 begynner å skaffe seg TTer og EIer, og begynner å plyndre med dem. Da har man altså unngått å måtte plyndre med legionærer og phalanxer, men nok om det.

    Ved å spille på denne måten vil ressursfeltene dine være cirka på nivå 7 når du er klar til å sende nybyggerne.

    Lykke til videre!

    Alternativ 2: Vi er en av de gale plyndrerne!

    Ok...., vi er altså en av de galningene som har tenkt å glemme den virkelige verden i en periode og skal slutte å sove (med unntak av den godt kjente "powernappen"). Litt må man tross alt ofre hvis man skal knuse den irriterende naboen og få serverens beste konto!

    Vi har altså mye ressurser på lager, og det er på tide å gjøre oppdraget der man skal bygge kaserne. Det er fremdeles litt tid igjen av nybegynnerbeskyttelsen, og vi har en forberedelser å gjøre! Germanere bygger klubbemenn, romere bygger legionærer og gallere bygger phalanxer.

    Mens vi venter på at nybegynnerbeskyttelsen skal avsluttes kan man bedrive oaseplyndring. Merk at det ganske nylig har blitt gjort forandringer på hvor ofte dyr dukker opp i tomme oaser, og målet med dette var å gjøre oaseplyndring mindre fordelaktig. Jeg har ikke spilt med denne oppgraderingen, og vet derfor ikke helt hvordan det er nå. Jeg skal derfor ikke si noe særlig om det, men hvis man føler seg modig kan man jo se seg om etter oaser uten dyr, eller oaser med få dyr som man kanskje kan åpne selv. Helten blir ofte brukt til å åpne oaser, men glem i så fall ikke å ha nok kampstyrke. Det er også vanlig å bruke bur når man skal åpne oaser.

    Husk at phalanxser, og egentlig heller ikke legionærer, under noen omstendigheter bør brukes til å rydde oaser eller spillere med tropper. Germanere trenger heller ikke kaste bort klubbermenn på tull. Det vi er er på jakt etter i størst mulig grad plyndremål uten defftropper, men med ressurser.

    Det er torsdags morgen, klokken er 06.00, og nybegynnerbeskyttelsen er avsluttet for de første som registrerte seg. Vi tar en titt på kartet, og leter etter spillere med mindre enn 10 pop. Dette er som regel spillere som registerte en konto, men som fant ut at de ikke skulle spille likevel, og er vi heldige har vi noen slike i område. Forhåpentligvis har de fulle ressurslagre: 800 tømmer 800 leire 800 jern og 800 korn. Vi sender nå troppene våre tid, og er vi heldige har ikke den late germaneren på nabofeltet orket å stå opp så tidlig.

    Hvor mange tropper trenger jeg? Når jeg spiller romer prøver jeg ofte å bygge 64 legionærer i starten. De vil da ha en bærekapasitet på 3200 ressurser, noe som tilfeldigvis også er summmen av 800 + 800 + 800 + 800. Med en lignende tankegang kan det være lurt å bygge 91 phalanxser. Selv om jeg bruker å begrense meg til 64 eller 91, men muligens er det lurt med noen tropper som også kan vedlikeholde de farmene man allerede har tømt. Som germaner er det bare å fortsette klubbemannproduksjonen foreløpig. 3200/60 er forøvrig 53,3 for de som lurte.

    Romere og Gallere skal nå prøve å få seg TTer og EIer. Det koster litt mer enn 20000 ressurser, så lykke til med det! Det kommer til å ta en liten stund, men er man dedikert og litt heldig går det faktisk ganske raskt. Nå som vi har forsket frem disse hestene må vi nesten bygge noen av dem også. Hvor mange man skal ha blir selvsagt en vurderingsak.

    En mulighet er f.eks at man bygger 110 TTer og leter etter oaser med 8000 ressurser og lite forsvar. Sjekk med simualtor, f.eks denne: http://travian.kirilloid.ru/warsim2.php , og finn ut hvor mange tropper som dør: De oasene du leter etter de der du bare mister 1 TT (eventuelt 1 EI). For hver oase du besøker på den måten vil du tjene 7000 ressurser. Dette er en litt mer forutsigbar måte å plyndre på enn om man angriper andre spillere.

    Hvis man skal angripe andre ting enn oaser eller innaktive spillere bør man investere i speidere for å finne ut av om det er deff og jordkjellere hos folk. Merk at gallers fellemakere ikke blir funnet av speiderne, og at en fellemaker virkelig kan ødelegge dagen for deg og dine dyre hester. Hvis du har spionert på en galler, ser at det ikke er noe deff der, og at det er mye ressurser kan det være en ide å sende en enslig fotsoldat, f.eks phalanx, i angrep, og se om den blir fanget i en felle. Hvis soldaten ikke går i en felle, men dør, vet du paradoksalt nok at det er trygt.

    Romerne og gallerne har altså fått plyndretroppene sine, og germanerne har fortsatt med å pumpe ut klubbemenn. Om man bør ha 100, 200, 300 eller 1000 klubbemenn i starten skal jeg ikke uttale meg om, men jeg vet i alle fall at man kan gjøre stor suksess og få by 2 tidlig med et realtivt lite antall.

    Alle stammene har nå altså kommet godt i gang med plyndringen, og sannsynligvis ligger germanernne noen hestehoder foran resten når det kommer til veien videre. En mulighet er nå at man bare investerer de ekstra plyndreressursene i ressursfelt, og venter på nok kulturpoeng sammen med de som simmer ressursfelt. En annen mulighet er at man bygger seg et rådhus, og begynner å kaste fester for å få kulturpoeng raskere.

    Hvis man er aktiv nok, vet hva man driver med, og kanskje er litt heldig, da bør det være mulig for samtlige av de tre stammene å få seg by nummer 2 i løpet av den første uken for de ekseptionelle, og i starten av uke 2 for de dedikerte.

    Lykke til videre!

    Som et lite eksempel var dette måten jeg gjorde det forrige s4: Først gjorde jeg oppdragene frem til alle ressursfeltene var nivå 5, altså ikke noe phalanxplyndring. Investerte deretter i TTer frem til jeg hadde 110, samt noen speidere. Jeg angrep oaser på den måten som er skissert over, men speidet også på oaser og spillere i håp om å få tak i ressurser som lå mye nærmere. (det var det selvsagt mye av). Med mine 110 TTer og ressursfelt nivå 5 gikk jeg deretter direkte for ny by. Jeg var vel i mål cirka i midten av uke 2, men hvis man øker aktiviteten og innsatsen litt er det mulig å gjøre det mye raskere. Det skal også sies at det var en eller annen fred (påskefred?) den første uken på s4, så phalanxplyndring ville ha vært uklokt tror jeg.

    Sånn.... da håper jeg eventuelle nybegynnere fikk litt mer innblikk i stammene, i alle fall i startfasen av serveren. Jeg hadde egentlig tenkt å skrive litt om sølv, gull, hva man bør tenke på etter at man har fått by nummer 2, roller i allianser, hva som kjennetegner godt organiserte allianser, o.s.v. o.s.v., men dette har allerede blitt litt langt, så jeg får heller skrive et lite vedlegg når jeg får tid. For de som ikke har fått nok enda må gjerne også ta en titt på denne tråden:

    http://forum.travian.no/showthread.p...lse-i-praksis)

    Det er rett og slett de MMene som ble sendt ut forrige gang jeg ledet en allianse, og det var en allianse som satset tungt på opplæring av nye spillere.
    Pwent S4-3|TDC (Seier) http://www.youtube.com/watch?v=W8s2X93IyTU
    Pwent S4-4|Viking (Seier)
    Pwent|Travian turneringsfinalen 2011|(Seier)http://www.youtube.com/watch?v=uVCgldEx-pI
    Lady de Gaul S4-5|Vinter/Fimbul (Seier)

  2. #2
    Odins ravnerOdins ravnerOdins ravnerOdins ravner
    Ble medlem
    Aug 2012
    Sted
    DK!
    Innlegg
    425

    Standard

    Helt klart en god guide til folk der er i tvivl om hvordan de vil starte op.

    Gode ideer til valg og fremgangsmåde og er man ikke en som via erfaring allerede har en strategi og en måde at gøre tingene på, kan man helt klart lære noget her og følger man planen her så får man helt sikkert en ok start.

    Vel skrevet Pwent! :)
    Sjus indtager Norge, led efter Dannebrog med Katapult ;) første finder får en Faxe Kondi.

    <3

Lignende tråder

  1. Guide??
    By Eka in forum Ideer
    Svar: 11
    Siste innlegg: 2009-01-12, 22:09
  2. Spm om stammevalg
    By chriand99 in forum Spørsmål
    Svar: 9
    Siste innlegg: 2008-11-19, 17:59

Regler for innlegg

  • Du kan ikke poste nye tråder
  • Du kan ikke poste svar
  • Du kan ikke legge ved vedlegg
  • Du kan ikke endre dine innlegg
  •